Program Pembelajaran STEAM

Mengembangkan Keterampilan Abad 21 melalui Pembelajaran STEAM yang Kreatif dan Inovatif!

Sains (Science)

Teknologi (Technology)

Engineering

Kesenian (Art)

Matematika

STEAM Program

Pembelajaran STEAM memberikan pendekatan interdisipliner, menggabungkan Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika, yang membangun keterampilan yang saling terkait dan mendalam. Menurut Beers (2011), pembelajaran STEAM mendorong pengembangan keterampilan problem-solving, critical thinking, dan kreativitas. Program ini juga membantu siswa dalam beradaptasi dengan tantangan masa depan melalui keterampilan yang relevan dan aplikatif. Dalam Islam, ilmu pengetahuan (termasuk sains, teknologi, dan seni) sangat dihargai sebagai sarana untuk memahami ciptaan Allah dan memberikan manfaat bagi umat manusia. Sebagaimana disebutkan dalam Al-Qur’an Surah Al-Alaq: 1-5, pentingnya ilmu pengetahuan ditegaskan dengan perintah untuk membaca dan memahami alam semesta sebagai bukti kebesaran Allah serta dalam Q.S. Ali-‘Imran 3:190 “Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal”. Program STEAM di sekolah Panatagama menggabungkan nilai-nilai tersebut untuk menghasilkan generasi yang tidak hanya cerdas secara intelektual, tetapi juga memiliki akhlak mulia dalam menjalankan pengetahuan dan teknologi.

Prinsip Pembelajaran STEAM

Pendekatan Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning)

Pembelajaran STEAM yang efektif harus mengedepankan proyek nyata yang melibatkan siswa dalam pemecahan masalah kompleks dan penerapan konsep-konsep yang telah dipelajari.

Integrasi Interdisipliner

Pembelajaran STEAM harus mengintegrasikan semua disiplin ilmu—sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika—secara bersamaan dalam satu kegiatan.

Pembelajaran Kolaboratif

Kolaborasi antar siswa mengajarkan mereka pentingnya berbagi ide, mendengarkan perspektif orang lain, dan bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama.

Perspektif Pendidikan Modern

Pendidikan modern menekankan pada pendekatan holistik yang mengintegrasikan keterampilan praktis, kreativitas, dan berpikir kritis. STEAM adalah konsep pendidikan yang sangat relevan dengan dunia saat ini, di mana teknologi dan kreativitas berperan penting dalam memecahkan masalah dan menciptakan inovasi. Menurut John Dewey, pendidikan harus mendorong siswa untuk belajar secara langsung melalui pengalaman dan eksperimen, yang menjadi inti dari pembelajaran STEAM. Pendekatan ini memfasilitasi pengembangan keterampilan yang diperlukan di abad 21, seperti kolaborasi, pemecahan masalah, dan kreativitas.

Mengasah Kreativitas dalam Memecahkan Masalah, Mendorong Inovasi Tanpa Batas, dan Memperkuat Kolaborasi Antar Disiplin untuk Menciptakan Solusi yang Lebih Baik!

Meningkatkan Keterampilan Problem-Solving yang Kreatif

  • Eksperimen dan Proyek STEAM : Di setiap jenjang (KB & TK, SD, SMP), siswa terlibat dalam eksperimen sains dan proyek coding yang merangsang pemecahan masalah kreatif sehingga menghasilkan proyek contohnya hand sanitizer otomatis berbasis Arduino, konstruksi jembatan menggunakan spaghetti (Spaghetti Bridge), desain crane menggunakan sumpit kayu.

  • Tantangan Berbasis Proyek: Siswa diberikan tantangan untuk merancang solusi teknologi, seni, atau sains yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari (aplikasi catatan harian, aplikasi penghitung keliling dan luas bangun datar)

  • Penggunaan Teknologi: Pemanfaatan alat digital seperti Canva, Scratch, dan MIT App Inventor, Figma, simulator Arduino untuk merancang aplikasi atau permainan yang menyelesaikan masalah yang mereka pilih.

Mengasah Kreativitas dalam Memecahkan Masalah, Mendorong Inovasi Tanpa Batas, dan Memperkuat Kolaborasi Antar Disiplin untuk Menciptakan Solusi yang Lebih Baik!

Mendorong Inovasi dan Kreativitas dalam Setiap Proyek

  • Pembelajaran Berbasis Proyek Kreatif: Siswa diberi kebebasan untuk memilih dan mengembangkan ide mereka sendiri dalam proyek-proyek seperti membuat game, aplikasi.

  • Fasilitas untuk Kreativitas: Penggunaan platform digital menggunakan LMS dan Google Workspace for Education serta penggunaan alat seni dalam bentuk fasilitas ruangan seni khusus serta alat musik tradisional yang memfasilitasi ekspresi kreatif dalam konteks sains dan teknologi.

  • Proyek Kolaboratif: Dalam setiap proyek STEAM, siswa didorong untuk berpikir kreatif dan bekerja bersama untuk menghasilkan solusi yang inovatif.

Mengasah Kreativitas dalam Memecahkan Masalah, Mendorong Inovasi Tanpa Batas, dan Memperkuat Kolaborasi Antar Disiplin untuk Menciptakan Solusi yang Lebih Baik!

Mengembangkan Kolaborasi Antar Disiplin Ilmu

  • Proyek STEAM Lintas Disiplin: Siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari berbagai disiplin ilmu (sains, teknologi, seni, dan matematika) untuk memecahkan masalah.

  • Pembelajaran Tim: Proyek berbasis STEAM mendorong siswa untuk saling berbagi ide dan menghargai kontribusi setiap individu dalam kelompok. Di jenjang SD dan SMP, siswa menggunakan teknologi untuk bekerja sama dalam pembuatan aplikasi, seni untuk presentasi kreatif, dan matematika serta sains untuk mendasari solusi yang mereka buat.

  • Kerja Sama dengan Komunitas: Sekolah menjalin kemitraan dengan lembaga luar seperti universitas, puskesmas, atau organisasi lainnya untuk mendukung dan memperkaya pengalaman STEAM siswa.

STEAM KB dan TK

Cheers!

Di Jenjang KB & TK, program STEAM bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar sains, teknologi, seni, dan matematika dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Anak-anak belajar melalui eksperimen sederhana, seperti eksperimen dengan air dan benda apung, serta menggunakan alat seperti Scratch Jr untuk membuat animasi digital. Program ini juga mengintegrasikan seni dengan kegiatan menggambar dan mewarnai, memberikan ruang bagi anak-anak untuk berimajinasi dan mengekspresikan diri mereka secara kreatif. Semua pembelajaran dilakukan melalui permainan edukatif yang memungkinkan anak belajar sambil bermain, memperkenalkan konsep-konsep dasar secara visual auditori dan kinestetik yang mudah dipahami.

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A

STEAM SD

Cheers!

Pada Jenjang SD, pembelajaran STEAM menjadi lebih kompleks dengan pengenalan proyek berbasis sains, teknologi, seni, dan matematika. Siswa belajar membuat game dan aplikasi sederhana menggunakan Scratch, yang mengajarkan mereka tentang algoritma dan logika pemrograman di mana mereka dapat menggabungkan kreativitas dengan pembelajaran teknologi. Semua kegiatan dilakukan dengan pendekatan berbasis proyek, di mana siswa bekerja dalam kelompok untuk menciptakan solusi praktis yang melibatkan semua disiplin ilmu STEAM.

Selain pemrograman game dengan Scratch, siswa juga terlibat dalam percobaan sains sederhana yang dirancang untuk memicu rasa ingin tahu dan pemahaman konsep ilmiah secara nyata. Contohnya, dalam proyek “Eksperimen Kapal Layar Tenaga Angin”, siswa menguji desain kapal dari bahan daur ulang (kardus, sedotan) untuk memahami prinsip aerodinamika dan energi terbarukan. Mereka mencatat kecepatan kapal saat diberi kipas angin dengan variasi sudut layar, lalu menganalisis data menggunakan grafik sederhana. Hasilnya tidak hanya mengajarkan fisika dasar, tetapi juga melatih keterampilan dokumentasi dan presentasi.

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A

STEAM SMP

Cheers!

Di Jenjang SMP, pembelajaran STEAM didesain untuk menyiapkan siswa menghadapi tantangan dunia profesional melalui penguasaan teknologi tingkat lanjut. Siswa tidak hanya belajar membuat aplikasi dengan Python atau merancang website dengan HTML/CSS, tetapi juga mengembangkan solusi nyata seperti hand sanitizer otomatis berbasis Arduino atau aplikasi penghitung luas bangun datar. Proyek sains dan teknik seperti konstruksi jembatan spaghetti atau crane dari sumpit kayu melatih mereka menghubungkan konsep matematika, fisika, dan desain secara kreatif. Dengan menggunakan alat digital seperti Figma untuk desain UI/UX dan simulator Arduino untuk pemrograman, siswa belajar menganalisis data, memvisualisasikan hasil eksperimen, dan mengekspresikan ide melalui seni digital—semua dalam satu kerangka kolaboratif yang meniru lingkungan kerja profesional.

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A

Coding

Deskripsi A